СОВЕТ №1

Теоретически, набор навыков персонажа (перса/чара), реализованный во Фрагории, предполагает наличие по крайней мере трех классов:

1. маг (дерется преимущественно магией, в руках - посох)
2. воин-лучник (соответственно - лук)
3. воин-контактник (меч, дубина, топор)

Причем внутри каждого из этих классов предполагается наличие дополнительных специализаций (по видам магии, предпочитаемому оружию и т.п.).

Однако, текущая реализация геймплея и интерфейса игры вносит существенные ограничения.

Во-первых, отсутствие режима автоматического преследования противника приводит к тому, что контактник просто не в состоянии "отловить" лучника. Лучнику достаточно сделать один шаг в сторону, чтобы избежать атаки. Пока контактник увидит это перемещение, среагирует, скомандует своему персу подбежать в новое место, пока сервер обработает эту команду... За это время лучник успевает выпустить 2-5 стрел. В результате, контактники как класс в пвп (то есть в драке с другими игроками - player versus player) практически нежизнеспособны.

Во-вторых, непродуманность системы заклинаний, а также недоступность всех заклинаний выше 4 уровня (лвл, англ. level - уровень) из-за невозможности набрать нужное для них число очков чувства астрала (ЧА), приводит к тому, что на высоких лвл (примерно после 40) магия оказывается опять-таки слабовата в сравнении с луком.

Таким образом, единственным боеспособным классом на данный момент являются лучники. Это не значит, что другие навыки и умения, кроме лука, совсем не нужны. Но они играют вспомогательную роль, помогая, в конечном счете, развить лучника-хая.

С этим нужно примириться (до возможных будущих изменений в игре). Если же вы по эстетическим соображениям не желаете быть лучником, испытывая пристрастие к мечу или дубине, - что ж, смиритесь с тем, что вашим противником будут только мобы, а от других игроков вы будете всегда спасаться бегством. В этом случае, дальше вам можно не читать.

Пенальти

Навыки, которыми владеет ваш персонаж, могут быть развиты в разной степени. Максимально возможный уровень развития конкретного навыка всегда равен текущему лвл, умноженному на 5. Например, на 20 лвл любой из навыков не может превышать 100, на 30 лвл - 150 и т.д.

Развивая ваши навыки (в идеале, поднимая их до максимально возможного значения - макся), вы увеличиваете эффективность имеющих к ним отношение видов оружия и заклинаний. Обратите внимание: перс с уровнем развития навыка "посохи" в 50 пунктов будет наносить посохом меньший урон (дамаг), чем аналогичный перс с посохами в 200 пт.

Также, от уровня развитости навыка зависит набор доступных вам заклинаний (заклов) и боевых приемов (скиллов, перок). Например, для использования заклинания поджог 4 лвл (поджог-4) нужно обладать навыком "магия огня" не менее 60, а также навыком "магия смерти" не менее 150.

Навыки повышаются в результате их использования. Чем чаще вы применяете то или иное заклинание, тот или иной вид оружия, тем выше вероятность роста соответствующего им навыка. При этом, с течением времени рост навыка становится все более затруднен. Все больше становится случаев, когда использование навыка не ведет к его увеличению (пустышек).

Кроме того, развитость одних навыков затрудняет увеличение других. Сделано это через механизм пенальти (пени, пены). Фактически, пеня - это число удачных попыток применения навыка, после которого навык реально вырастет на единицу.

Вот пример того, как выглядит лог боя:

Timoshka применил Сгусток пламени на Огневик Мудрый <-- пустышка
Пенальти 22, попыток увеличения навыка Магия Огня - 21
Timoshka применил Сгусток пламени на Огневик Мудрый <-- удачная попытка
Timoshka не смог применить Сгусток пламени на Огневик Мудрый <-- пустышка
Timoshka применил Сгусток пламени на Огневик Мудрый <-- пустышка
Timoshka применил Сгусток пламени на Огневик Мудрый <-- пустышка
Пенальти 22, попыток увеличения навыка Магия Огня - 22
Timoshka применил Сгусток пламени на Огневик Мудрый <-- навык вырос на 1

Для развития навыков не имеет значения, удачным ли было само применение навыка: прошло заклинание или нет, нанесли ли вы удар противнику или он уклонился...

Из этого правила есть только одно исключение: когда вы применяете заклинания оздоровления (регенерация и т.п.), рост навыка магии жизни возможен только тогда, когда заклинание реально приводит к росту жизни (хп). То есть, в момент применения заклинания, запас вашего здоровья должен быть меньше максимально возможного значения (вас должны сначала покусать).

За счет чего возникает пенальти? Общий принцип таков, что более развитый навык штрафует менее развитые. То есть навык, развитый больше всех остальных, - пени не имеет. Все прочие штрафуются в той или иной мере.

При этом имеется понятие "близости" навыков друг другу. Более близкие навыки меньше штрафуют друг друга, тогда как противоположные - сильно. Вот основные противоположности, предусмотренные в системе навыков:

оружие - магия
меч, лук, посох - дубина, топор, секира
жизнь - смерть
воздух - земля
огонь - вода
астрал - стихии

Надо также учитывать, что размер пени зависит не только от разницы между штрафующим и штрафуемым навыком, но и от абсолютного их значения. Иными словами, навык в 201 пункт штрафует навык в 200 пунктов намного сильнее, чем навык в 21 пункт штрафует навык в 20 пунктов. То есть, с ростом вашего лвл, пеня также имеет тенденцию к росту.

Все это приводит к следующим последствиям:

1. Большинство навыков надо специально тренировать (качать, кач навыков). Без этого, простое их применение в ходе игры будет недостаточным для их нормального роста. Особенно это относится к магии.
2. Лишние навыки, которые вам не нужны, затрудняют прокачку.
3. Навыки, не выкачиваемые каждый раз на уровень, близкий к максимуму, впоследствии восстановить практически невозможно. Пеня будет слишком большой.

Исходя из этого и планируется типовая схема развития персонажа, рассматриваемая ниже.

Рост статов

Помимо навыков в игре большую роль играют "статы", то есть свойства личности вашего чара. К ним относятся:

Сила - влияет на удар контактным оружием, блок щитом, а также на поднимаемый вес в мешке
Ловкость - ловка, влияет на дамаг дистанционным оружием (луком), а также на вероятность уворота от удара и нанесения критического удара
Выносливость - вынос, определяет количество жизни (хп - health points) у вашего чара, также влияет на поднимаемый вес
Подвижность - моба (везде, кроме списка статов персонажа, она названа - мобильностью), влияет на скорость нанесения ударов, а также на скорость перемещения перса
Интеллект - инт, инта, влияет на объем магической энергии, маны, также влияет на скорость обучения (т.е. на вероятность выпадения пустышек при каче навыков)
Дух - скорость восстановления маны (и хп?)

Перечисленные статы растут на единицу при каждом увеличении уровня персонажа (на апе - level up). Кроме того, имеется три бонусных пункта, которые распределяются на апе между статами в зависимости от того, кем является данный персонаж - контактником, лучником или магом. Принцип распределения этих бонусных пунктов достаточно сложен, но основные теории на этот счет сводятся к следующему:

1. Если магия в целом выше боевых - бонус будет к инту и духу, иногда к мобе.
2. Если боевые выше, то бонус пойдет к силе, ловке и выносу.
3. Если лук развит выше других боевых - выше вероятность бонуса к ловке.
4. Если незадолго перед апом вы убивали мобов оружием - выше вероятность получения бонуса к силе.
5. Если в руках в момент апа был лук - выше вероятность бонуса к ловке.
6. Выше вероятность получить бонус к более развитым статам, чем к менее развитым.
7. Если первым из боевых навыков был выкачан лук - выше вероятность бонуса к ловке.
8. Чем большую часть мобов между апами вы убили из лука - тем выше вероятность получения ловки.
9. Есть также теория, что никакой закономерности нет, и распределение статов - чистая случайность.

Не все из этих теорий, вероятно, верны. Но, во избежание неудач, лучше всего при раскачке учитывать их все.

Как мы помним, наша задача - раскачать лучника. Ему нужны прежде всего ловкость и выносливость. Для получения бонуса именно к этим статам на апе нужно следовать следующему вудуистскому шаблону:

1. Между апами стараться как можно больше пользоваться луком (то есть стараться убивать - вернее *добивать* как можно больше мобов стрелами).
2. Первым из боевых умений прокачивать лук.
3. Выкачивать лук на макс, а другие боевые навыки держать на 3-5 пт ниже макса.
4. Перед апом обязательно одется в шмот, повышающий ловкость, выносливость и мобильность, и снять любые вещи, дающие бонус к силе. Обязательно взять в руки лук.
5. Последнюю 1000 примерно опыта (экспы - experience) перед апом набирать, убивая мобов исключительно магией (автоатака на мобов отключена).

При соблюдении этих правил, на апе вы почти всегда будете (должны :) получать +3 к ловке, +2 к выносу (если быстро бегаете - иногда к мобе, если часто пользуетесь магией - иногда к инту) и +1 - к остальным статам.

Ну и наконец, радикальным способом решить проблему правильного распределения статов является использование эликсиров замены статов, приобретаемых за реал.

Что качать?

Как было сказано выше, магические навыки надо специально качать, то есть применять их не для дела, а только для того, чтобы добиться роста данного навыка. За качем магии вам придется провести много времени, это - самая утомительная сторона игры, несколько скрашиваемая возможностью початиться на перекурах (в ожидании, пока восстановится истраченная мана).

Чтобы сократить время, проведенное за этим нудным делом, необходимо сразу решить - какие навыки нам понадобятся, и до какого уровня их следует раскачать. Вот примерный список того, что нужно для хорошо подготовленного лучника:

1. Лук
2. Дистанционные атаки
3. Посох
4. Защитник
5. Меч - знать, но можно не развивать
6. Магия жизни
7. Магия смерти
8. Стихии (огонь, вода, воздух, земля)

Все прочее (магия астрала, например) - излишне и, соответственно, качаться не должно. Это только замедлит ваше движение к хай-лвл.

Объяснение. Ну, зачем нужен лук и дистанционки - это понятно. Они будут вашим основным оружием. Посох и умение защитник нужны для применения пары полезных скиллов, повышающих вашу защищенность (баффов): добрая сила, добрая воля. Также в умение защитник входит скилл "возврат урона", исключительно полезный как в пвп, так и при наборе экспы. В некоторых случаях полезен и скилл дезориентации. Кроме того, на высоких уровнях вы сможете разжиться посохом,
дающим бонус к силе магических заклинаний.

Меч как оружие вам специально не нужен, поэтому данный навык развивать до максимума не нужно. Однако, сам навык надо иметь. Это позволит вам при необходимости использовать при наборе экспы мечи с бонусом +40, +50 и даже
+60 ко всей магии (особенно полезно в период с 20 по 30 примерно уровень).

Магические навыки нужны вам для получения доступа к наиболее эффективным заклинаниям, имеющимся в игре. К таковым относятся:

1. Щиты стихий 2 лвл - щит огня, ледяной щит, щит воздуха и зацеп (щит земли). Эти заклинания наносят урон соответствующей магией тому, кто вас атакует. Причем урон наносится *всем* атакующим одновременно. В пвп щиты мало полезны, но при наборе экспы они позволяют вам убивать до восьми мобов одновременно, что резко ускоряет ваше продвижение по лвл. Для щитов стихий нужно развитие соответствующей магии стихии минимум до 50 и магии жизни - до 140-150.

2. Поджог 4 лвл - урон магией огня в течении 8 секунд. Этот закл требует развития магии огня до 60 и магии смерти - до 150.

3. Яд 4 лвл - урон магией смерти в течении 10 секунд. Нужна смерть - 150.

4. Оздоровляющие заклинания 4 лвл - регенерация, оздоровление, целительная волна. Для них требуется магия жизни, раскаченная до 140-150.

Опыт показывает, что для эффективного использования щитов стихий, все стихии следует поднимать до уровня порядка 100. Также, раскачав стихии до этой отметки, вы заведомо делаете доступными себе разные вспомогательные заклинания 4 лвл. Они не критичны в бою, но и совсем пренебрегать ими не стоит.

На 20 лвл (стихии достигли отметки 100 и все их прокачивать дальше нет смысла) вам придется решать - каким путем вы пойдете после 30 лвл. Дело в том, что на старших лвл совместный кач жизни и смерти становится весьма труден. Так как они противоположны, прокачка второго навыка очень тяжела.

Соответственно, вам предстоит выбрать: какой из навыков вы будете развивать дальше, жизнь или смерть. В первом случае, вы станете лучником-лекарем, ориентированным на оздоровление и защиту ваших боевых соратников, во втором -
лучником-убийцей, нацеленным на нанесение дополнительного магического урона врагу. Всего возможно три связки навыков, которые имеет смысл прокачивать:

А. Смерть+Огонь. Если вы выбираете линию развития смерти, целесообразно даже при нынешнем геймплее вместе с ней продолжать максить огонь. Это позволит вам как лучнику-убийце использовать оба ударных заклинания (яд и поджог) максимально возможной эффективности, а также - возможно - в будущем изучить их варианты 7-8 лвл (если в игре добавят чувство астрала выше 50). Если вы не сильно хотите использовать сгусток огня и файрболл 6-8 лвл, то можете остановить
прокачку огня на 200 (достаточно для поджога-8, сгустка-5 и файра-5) и дальше качать уже только смерть.

Б. Качать с 30 лвл только жизнь. Этот путь самый быстрый из трех. В этом случае с 21 лвл можете качать только жизнь и смерть до 30 лвл, а потом - одну жизнь.

В. Жизнь+Воздух. Вариант для тех, кто реально любит качаться. Особой выгоды пока от этого нет, но если в игре введут заклинания выше 4 лвл, у вас появится возможность применять быстрые (искра) и сильные (молния, небесная молния)
ударные заклинания этой школы (на 4 лвл они откровенно слабее оружия). В отличие от связки смерть+огонь, здесь придется качать воздух до упора, так как наиболее интересные заклы воздуха 8 лвл требуют развития этого навыка до
375 (75 лвл, пока в игре недоступный из-за отсутствия мобов выше 60 лвл).

Ну и наконец, на 30 лвл вы можете решить не париться, и не качать дальше магию вообще. Тогда с 21 по 30 лвл можно качать только жизнь и смерть, а потом - ничего. Этот вариант в настоящее время не так уж плох, как может показаться.
На старших лвл магия сейчас все равно играет вспомогательную роль. Многие из нынешних хаев как раз выбрали именно этот вариант.

Чувство астрала

Для доступа ко всем заклинаниям выше 4 лвл требуется развитие навыка чувство астрала (ЧА) выше 50 (в ряде случаев - 150). В настоящее время в игре невозможно получить ЧА такой силы. Так что все эти заклы просто недоступны.

Возникает вопрос, что будет, если в ближайшем будущем появится возможность все-таки набирать ЧА выше 50? Задаваясь им, многие игроки решают развивать все или почти все магические навыки дальше 20-30 лвл "на всякий случай".

Мое мнение таково, что этот подход неверен. Реально раскачать мультимага (то есть знающего сразу несколько школ магии) можно только если с самого начала ориентироваться на этот вариант, то есть полностью не развивать боевые навыки
кроме посоха. При этом прокачка на высоких уровнях все равно будет подлинным мучением.

В настоящее время такой маг окажется слабее лучника, и пользы вашей группе от него будет меньше, чем от стандартного лукомага-лекаря или лукомага-убийцы. Гораздо целесообразнее будет прокачать такого персонажа уже после того, как
новые изменения в игре вступят в силу, чем тормозить сегодня развитие лучника.

Описанный же в предыдущем разделе подход позволит лучнику в случае доступности в игре ЧА 50+ научиться некоторым заклам 7-8 лвл в своих одной-двух школах магии. Большего и не требуется.

Кач магии

До 10 лвл можно играть как заблагорассудится. В это время пеня еще минимальна, а доля удачных попыток повышения навыка - практически 100-процентна. На 10 лвл вы должны поднять свой интеллект до 10-15 (за счет одежды, в основном) и купить заклинания/скиллы для каждого навыка. После этого вы выкачиваете все навыки на макс, сначала магические, затем боевые. Заметим также, что в этот момент вам становятся доступны щиты стихий 1 уровня, которые вы и используете в дальнейшем для быстрого набора опыта и взятия очередных апов.

Начиная с 11 лвл вступает в действие следующий алгоритм прокачки магии:


1. Перед апом одеваетесь "во все чистое" (см. главку "Рост статов"), и убиваете последнего моба (обязательно одиночного, чтобы не пришлось после апа драться с остальными).

2. После апа до полной выкачки магии ни в коем случае не сражаетесь ни с кем. Крайне важно не допустить роста боевых умений в этот момент. В крайнем случае, можно замаксить навык "броня", он мало влияет на магические навыки (иногда это неизбежно, когда вам приходится прорываться через толпу мобов).

3. Перемещаетесь в место для кача магии. Можно это делать на мобах, которые не могут до вас дотянуться (через реку, на знаменитой горке и т.п.), можно и на мобах, которые дотянуться могут. В этом случае надо отключить автоатаку. Броня у вас тут же замаксится, но и только. Еще лучше и проще качать магию в паре с кем-то другим, кастуя ее друг на друга. Делается это, естественно, в какой-то из пвп-зон.

4. Для кача используете заклинания 1 лвл с минимумом используемой маны, по возможности - максимально быстрые. Применяете их, следя за ростом навыка по системному логу.

5. Первой выкачиваете смерть до уровня максимум минус один. Например, если вы на 20 лвл, - поднимаете смерть с 95/100 до 99/100. Ни в коем случае не максите ее. Так как после прокачки первого пункта смерть станет самым развитым навыком,
пункты со 2 по 4 будут качаться вообще без пени. Именно поэтому надо начинать со смерти - здесь самые "маноемкие" заклы. Смерть обычно качают комбинацией из яда-1 и уменьшения силы-1.

6. Выкачиваете стихии до уровня смерти. Для земли используют обычно загустение-1 и кристаллическую стрелу-1. Для воздуха искру-1. Для воды - очищение-1. Для огня сгусток огня-1 и усыхание-1. В людном месте (на той же горке) не стоит использовать для кача заклы, поражающие сопредельные с целью клетки. Иначе вы будете иногда задевать прохожих, за что и получите заслуженную стрелу от стража.

7. Максите все. Такой поэтапный подход нужен потому, что противоположные стихии взаимно штрафуют друг друга. Если же вы сразу замаксите смерть, то к этому штрафу прибавится еще и штраф от смерти, в результате чего пеня на стихии, качаемые вторыми в связке, удвоится (например, на огонь будет обычная пеня, а на воду - удвоенная).

После 20 лвл, когда вы оставите только одну из стихий для дальнейшего развития, таких сложностей уже не нужно, и можно сразу максить смерть, а потом - стихию.

8. После того как замаксены смерть и хотя бы одна из стихий, должна упасть пеня на жизнь до нормального (не удвоенного) значения. Теперь максите и ее.

Объясняется снижение пени тем, что после выкачки магий смерти и стихии в оппозиции магия-оружие именно магия будет штрафовать оружие, а не наоборот. Соответственно, жизнь будет штрафоваться только смертью, оружейного штрафа уже не будет. Поэтому прокачку жизни можно осуществлять параллельно с набором экспы, лечась оздоровлением-1 между заходами к мобам (см. раздел "Набор экспы"). Увеличение боевых навыков теперь на пеню к жизни влиять уже не будет.

После 30 лвл схема сохраняется за исключением того, что остается только либо связка жизни, либо связка смерти. Если вы пошли самым простым путем, и качаете только жизнь, пеня у вас будет только при выкачке первого пункта этого навыка на каждом апе. Дальше, на пункты со 2 по 5, пеня будет нулевой. Если вы качаете два навыка, то на второй (огонь или воздух) пеня будет стандартной (она растет на 1-2 пункта на каждом лвл).

На процент удачных попыток увеличения навыка влияет интеллект чара. Поэтому для кача магии нужно переодеваться в специальный комплект одежды, максимизирующий именно этот показатель. Чтобы эффект был заметен, интеллект должен очень большим. Что понимается под словом "очень", сводится к таким теориям:

1. Инт должен в два-три раза превосходить все остальные ваши статы.
2. Инт должен быть на 100 пунктов больше второго по развитости стата.
3. Инт должен быть равен лвл, умноженному на 10 (т.е. на 20 лвл инт равен 200, на 30 - 300 и т.д.).

Если у вас много денег, вы можете также использовать эликсир, дающий +80 к инту на 3 часа. Только учтите, что надолго выходить из игры будет нельзя - этот бонус исчезнет.

Кроме того, когда у вас появится золотишко - не жалейте его на бутылки с маной. Иначе почти половина времени на каче будет уходить у вас впустую.

Вопреки расхожему мнению, лвл того, на ком вы качаетесь, не критичен. Достаточно, если моб или перс был бы примерно вашего лвл или выше.

И еще одно замечание. На время кача оружие и одежду, дающие бонус к развитию какого-либо навыка (например, к навыку "луки"), необходимо снять. Иначе этот навык станет штрафовать все остальные и пеня будет намного выше, чем без этого шмота.

Кач оружия

Закончив с прокачкой магии, приступаете к развитию оружейных навыков и сопутствующих им умений. Делать это надо на одиночных мобах. Их можно забить "вручную", без применения магии. Соответственно, число попыток использования навыка будет максимально. Мобов надо выбирать повыше лвл (лишь бы в конце концов вы съедали его, а не наоборот). Такой моб дольше остается в живых, немного увеличивается процент удачных попыток роста навыка, вам будут давать за него больше экспы, да и лут с них падает подороже немного.

Последовательность прокачки: лук, посох. Как и с магией, прокачку оружия лучше делать в шмоте на инту без бонусов к каким-либо навыкам. Особо следует обратить внимание на лук. Если вы будете держать в руках лук, повышающий навык "луки" выше границы, доступной вам по лвл, навык луки расти не будет вообще (мол, он у вас и так на максе).

Лук надо каждый раз выкачивать на макс. Прокачку посоха надо останавливать за 3-5 пунктов до макса (то есть он всегда будет примерно на 1 лвл отставать от лука).

Для кача надо использовать максимально быстрое оружие. Чем выше скорость, тем больше попыток использования навыка вы делаете за единицу времени. Соответственно, тем быстрее качаетесь.

Кстати говоря, для кача оружия совершенно необязательно использовать хорошее вооружение. Вполне подойдет корявая вещица, купленая за пару серебра у кузнеца. Главное - чтобы у нее была максимально высокая скорость атаки.

Параллельно осуществляется прокачка вторичных умений (дистанционные атаки и защитник). После каждого боя рекомендуется взять в руки посох и применить все активные скиллы, доступные в этот момент. Аналогично, в процессе использования лука против мобов нужно применять последовательно все активные скиллы на лук, даже если они вам и не нужны для убийства мобов. Так как на вторичные умения пени нет, растут они достаточно быстро и легко.

Меч качать не нужно. Не очень понятно, повредит ли выкачка его на один уровень с посохом (делается это легко). Но пользы в будущем вам от этого точно не будет.

Набор экспы

Быстрый набор экспы до следующего уровня после прокачки навыков осуществляется применением щитов стихий против больших групп мобов. Когда вы заходите в толпу мобов, максимум на вас может броситься восемь из них. Все остальные, не найдя к вам подхода, на пару минут теряют к вам интерес и не нападают вообще (даже когда проход появится).

Для набора экспы вы переодеваетесь в шмот, повышающий вашу выносливость и броню. Если с луком в руках вы не в состоянии убить двумя щитами всех восемь мобов, то следует набирать экспу с мечом, дающим бонус ко всей магии. В этом
случае надо взять также и щит (плюс к броне, многие щиты увеличивают также вынос и другие статы). В противном случае лучше оставаться с луком - выше шанс, что на апе вам дадут ловкость вместо силы.

Обратите внимание, - вы используете меч для постановки щитов, а не для того, чтобы рубить им мобов. После того, как щиты закастованы, рекомендуется перехватить лук и стрелы и добивать мобов именно из лука.

После того, как вам станет доступен скилл возврат урона, вы привлекаете к набору экспы и его. С его помощью вы сможете валить гораздо более сильных мобов, чем с помощью щитов (это именно "возврат урона" - чем сильнее моб бьет вас, тем больше достается ему самому). Аналогично мечу, лупить мобов посохом не требуется. Вы кастуете возврат урона и, может быть, один или два щита стихий с посохом в руках, после чего перехватываете лук для добивания мобов.

Также полезно иметь для набора экспы доспех со свойством "неуязвимость от всех физических воздействий на время 5 с вероятностью 5%". Такие робы появляются где-то после 23-25 лвл.

Не следует жадничать. Несмотря на то, что, - если вы все делаете правильно, - вы способны вынести щитами несколько мобов намного выше вас лвл, это не оправданно. Убить четыре моба на пять лвл выше вас, использовав все четыре щита, и взять на этом порядка 1500 экспы, - это гораздо хуже, чем убить восемь мобов на лвл ниже вас двумя щитами, тут же убить следующих восемь другими двумя щитами, да еще попутно кинуть по два раза в неохваченных вами мобов яд и поджог. Во втором случае вы за один заход повалите 20 мобов, за каждого из которых вам дадут 150-200 пунктов опыта. Итого 3-4 тысячи вместо полутора. Кроме того, с 20 мобов свалится в пять раз больше вкусного лута, чем с четырех.

После такого захода в толпу мобов вы становитесь неподалеку и качаете жизнь, восстанавливая свое здоровье. Тут полезно быстро переодеться обратно в шмот на инт. Если вы набираете экспу с мечом, плюсующим магию, не забудьте также заменить его на посох (есть много посохов с плюсом к инту). Иначе ваши заклы оздоровления будут слишком эффективными и быстро восстановят ваш хп. Соответственно, попыток использования магии жизни у вас будет меньше. Не забудьте также поменять обратно оружие перед новым заходом в толпу мобов.

Как правило, времени, затрачиваемого на оздоровление, оказывается вполне достаточно для выхода щитов из кулдауна. Хорошо еще иметь поблизости кузнеца, чтобы продавать дроп и чинить шмотки. В этом смысле Снежное царство - идеальная спортплощадка.

Следует также учитывать, что щит воды можно ставить вместе с огнем или воздухом. Прочие комбинации приводят к сбросу первого из щитов.

Когда вам осталось порядка 1000 экспы до очередного уровня, необходимо обязательно вооружиться луком. Лучше всего - дающим плюс к навыку луки, чтобы еще больше увеличить разрыв между умением "луки" и прочими боевыми. Затем надо
переодеться в шмот, увеличивающий ловкость и выносливость. Отключить автоатаку на мобов. Последнюю 1000 экспы набиваете только магией. Лучше всего - по одному мобу ядом и поджогом.

При таком подходе вы вполне можете апаться по 1-2 раза в день. Впрочем, сильно быстрый набор лвл быстро и надоедает. Не стоит забывать и об удовольствиях. В качестве развлечения незадолго до апа можно пробежаться по квестам или пройтись по пвп-зонам.

Боевой дух

Хотя на этапе раскачивания перса (лвл до 45) пвп совершенно не нужно, - можно спокойно качаться в мирной Снежке, - совсем пренебрегать дракой нельзя.

Периодические вылазки в лес и на арену дадут вам если не опыт серьезных боевых столкновений (в основном, как показывает моя практика, ваши противники будут довольно-таки недотепистыми, а от серьезных вам придется спасаться бегством), то хотя бы уверенность в себе. Тогда попытка покачаться в Северогорье после 45 лвл не будет для вас настолько шокирующей.

Всегда выбирайте противника выше вас лвл. Если вы проиграете - у вас будет отмазка. Если выиграете - кайф. Кроме того, даже проигрывая более сильным игрокам, часто можно узнать разные занимательные вещи, если внимательно читать
системный лог.

Сидение в Снежке, конечно, облегчает кач, но лишает вашу игру смысла. С 15-17 лвл регулярно ходите в Южный Оплот и Восточную Сечь. С 20-22 лвл переселяйтесь в западные земли (в Плющи, потом к Провалу), а с 33 лвл - в Дремучее. Убегайте к Деду Морозу только тогда, когда вас выкуривают пкашники, не давая нормально качаться.

Навыки хая

Чтобы наглядно представить себе конечный результат наших услилий, сведем в красивой табличке итоговые показатели основных навыков, которые должны быть у вас к 60 лвл:

навык убийца лекарь

лук 300 300
дистанционки
 
300 300
посох 295 295
защитник 300 300
мечи/ножи 1 1

магия жизни 150 300
магия смерти 300 150
магия огня 200 или 300 100
магия воды 100 100
магия воздуха 100 100 или 300
магия земли 100 100

Это, конечно, только общая схема. Никто не мешает вам отклоняться от нее в ту или иную сторону (например, замаксить меч, научиться махать секирой, или купить сетовую робу с +100 к выносу и остановить развитие стихий на 60). Но нужно учитывать, что особой пользы от таких отклонений не будет, кроме чисто эстетического удовольствия.

Ну и напоследок. Надо понимать, что грамотная прокачка перса - лишь одно из условий победы в пвп. В реальном боестолкновении она не гарантирует вам выигрыша. Не меньшее значение имеют ваше тактическое мастерство и сбитость
вашей боевой группы.

 

 

<-- Назад к Гайду

<-- Назад к оглавлению.

Hosted by uCoz